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수업 모둠 나누기 방법

모둠 나누기는 수업에서 가장 자주 하는 일이면서 가장 자주 시간을 잡아먹는 일이기도 합니다. 학생들이 직접 정하게 하면 남는 학생이 생기고, 교사가 정하면 편애 이야기가 나옵니다. 무작위로 나누는 방식이 이 두 문제를 동시에 줄여 주지만, 무작위가 항상 정답은 아닙니다.

모둠 나누기가 어려운 진짜 이유

모둠 나누기의 어려움은 계산이 아니라 사회적 비용에 있습니다. 학생들이 스스로 짝을 찾게 하면 인기 있는 학생 주변으로 몰리고, 마지막까지 남는 학생이 반드시 생깁니다. 그 몇 초의 경험이 수업 전체의 분위기를 좌우하기도 합니다.

그렇다고 교사가 미리 짜 오면 왜 나만 저 조냐는 반응이 나옵니다. 배정에 이유가 있어도 학생 입장에서는 그 이유가 보이지 않기 때문입니다. 무작위 배정은 이 두 가지를 한꺼번에 줄입니다. 아무도 선택되지 않은 채 남지 않고, 결과에 교사의 의도가 없다는 것이 눈에 보입니다.

중요한 건 무작위로 했다고 말하는 것이 아니라 무작위로 뽑히는 과정을 학생들이 함께 보는 것입니다. 화면을 띄워 놓고 버튼을 누르는 것만으로도 항의가 크게 줄어듭니다.

모둠 크기: 3명, 4명, 5명의 차이

모둠 크기는 활동의 성격에 따라 정해야 합니다. 3명은 무임승차가 거의 불가능하고 모두가 말할 기회를 갖지만, 의견이 2대 1로 갈리면 한 명이 고립되기 쉽습니다. 토론보다는 실습이나 짧은 과제에 맞습니다.

4명은 가장 무난한 크기입니다. 2대 2로 짝을 나누기도 좋고 역할을 네 가지로 쪼개기도 좋습니다. 다만 한 명이 빠져도 세 명이 굴러가기 때문에 참여하지 않는 학생이 숨기 쉬운 크기이기도 합니다.

5명 이상은 발표나 제작처럼 역할 분담이 뚜렷한 활동에 적합합니다. 대신 조용한 학생이 한 번도 말하지 않고 수업이 끝날 수 있으므로, 역할 카드를 함께 배정하는 편이 좋습니다.

  • 3명: 실습, 짧은 문제 풀이, 모두의 발화가 필요할 때
  • 4명: 토론, 일반적인 협동 과제, 짝 활동 전환이 필요할 때
  • 5~6명: 발표 준비, 제작 활동, 역할이 뚜렷할 때

나머지 인원을 처리하는 세 가지 방법

학급 인원이 모둠 크기로 딱 나누어떨어지는 경우는 드뭅니다. 27명을 4명씩 나누면 6모둠에 3명이 남습니다. 이때 선택지는 세 가지입니다.

첫째, 남는 인원을 기존 모둠에 한 명씩 흩어 넣습니다. 4명 모둠 세 개와 5명 모둠 세 개가 되는 식이죠. 모둠 수를 유지하면서 크기 차이를 최소화하는 방법으로, 대부분의 경우 가장 무난합니다.

둘째, 남는 인원으로 작은 모둠을 하나 더 만듭니다. 모둠 수가 늘어나 발표 시간이 길어지지만, 3명 모둠은 오히려 밀도가 높아 실습 활동에서는 유리할 수 있습니다. 셋째, 남는 학생에게 순회 역할이나 기록 역할을 줍니다. 다만 이건 매번 같은 학생이 걸리지 않도록 무작위로 정해야 합니다.

이 사이트의 팀 나누기 도구는 인원이 나누어떨어지지 않을 때 자동으로 첫 번째 방식을 적용해 크기 차이를 한 명 이내로 유지합니다.

완전 무작위가 좋지 않은 경우

무작위가 늘 최선은 아닙니다. 실험 기구를 다루는 수업처럼 안전이나 숙련도가 중요한 활동에서는, 모든 모둠에 다룰 줄 아는 학생이 최소 한 명은 있어야 합니다. 완전 무작위로는 그 조건이 보장되지 않습니다.

장기 프로젝트도 마찬가지입니다. 몇 주에 걸쳐 진행되는 과제라면 역량 분포가 결과 격차로 그대로 이어집니다. 이럴 때는 학생을 두 그룹으로 나눈 뒤 각 그룹 안에서 무작위로 배정하는 층화 배정이 좋습니다. 예를 들어 경험자 8명과 비경험자 16명을 따로 뽑아 각 모둠에 경험자 한 명씩 들어가게 하는 식입니다.

특정 학생을 반드시 떼어 놓아야 하는 상황도 있습니다. 이때는 무작위로 돌린 뒤 조건에 걸리면 다시 돌리는 편이, 처음부터 손으로 짜는 것보다 학생들이 받아들이기 쉽습니다.

모둠은 얼마나 자주 바꿔야 하나

정답은 없지만 기준은 있습니다. 활동 단위가 한 차시로 끝난다면 매번 새로 나누는 것이 좋습니다. 학생들이 다양한 조합을 경험하고, 모둠 안의 관계가 굳어지지 않습니다.

반대로 몇 주짜리 프로젝트라면 중간에 바꾸면 안 됩니다. 역할과 진행 상황을 다시 맞추는 비용이 이득보다 큽니다. 이 경우 학기 중 두세 번 정도, 프로젝트 단위로만 재편성하는 편이 낫습니다.

매번 무작위로 돌리면 우연히 같은 학생끼리 여러 번 만나는 일도 생깁니다. 24명을 4명씩 나눌 때 특정 두 명이 같은 모둠이 될 확률은 매번 약 13%이므로, 여덟 번 하면 한 번쯤 겹치는 게 정상입니다. 이건 조작이 아니라 확률입니다.

진행할 때 도움이 되는 순서

실제 수업에서 매끄럽게 진행하려면 순서를 정해 두는 편이 좋습니다. 먼저 결석자를 반영해 명단을 확정하고, 모둠 수를 화면에 보이게 정한 뒤, 학생들이 보는 앞에서 실행합니다.

결과가 나온 뒤에는 모둠별 자리를 먼저 지정하고 이동시키세요. 자리를 정하지 않고 알아서 모여라라고 하면 이동에만 몇 분이 사라집니다. 모둠 번호를 칠판이나 화면 구역과 연결해 두면 이동이 훨씬 빠릅니다.

결과 화면은 이미지로 저장해 두면 다음 차시에 같은 모둠을 이어 갈 때 그대로 쓸 수 있습니다. 학생들이 지난번에 누구랑이었죠라고 물을 일이 없어집니다.

이 도구로 바로 해보기

글에서 설명한 방식을 실제로 돌려보면 훨씬 빨리 이해됩니다.

자주 묻는 질문

결석자가 있으면 어떻게 하나요?

명단에서 빼고 돌리는 것이 가장 깔끔합니다. 빈자리를 남겨 두면 그 모둠만 인원이 적어져 활동량 차이가 생깁니다. 이 사이트의 팀 나누기 도구는 이름 목록을 그대로 편집할 수 있어서 결석자만 지우고 바로 실행할 수 있습니다.

특정 두 학생을 떼어 놓고 싶어요.

돌린 결과에서 두 학생이 같은 모둠이면 다시 돌리세요. 결과를 손으로 고치는 것보다 다시 돌리는 편이 다른 학생들에게 훨씬 자연스럽게 받아들여집니다. 인원이 많다면 두 학생을 미리 다른 모둠에 배정한 뒤 나머지만 무작위로 나누는 방법도 있습니다.

모둠 수와 모둠 인원 중 무엇을 기준으로 정하나요?

활동에 필요한 모둠 수가 정해져 있다면 모둠 수를 기준으로, 그렇지 않다면 모둠 인원을 기준으로 정하세요. 팀 나누기 도구는 팀 개수를 지정하면 인원을 자동으로 고르게 배분합니다.

학생들이 무작위 결과를 안 믿으면요?

화면을 띄워 놓고 학생 한 명에게 버튼을 누르게 하세요. 결과가 나오는 과정을 함께 보는 것만으로 대부분 해결됩니다. 공이 섞이는 과정을 보여주는 팀 나누기 도구가 이 목적에 특히 잘 맞습니다.

같은 학생끼리 자꾸 같은 모둠이 됩니다.

24명을 6모둠으로 나눌 때 특정 두 명이 만날 확률은 매번 13% 정도입니다. 한 학기에 여러 번 하면 두세 번 겹치는 것이 오히려 자연스럽습니다. 꼭 피하고 싶다면 그 조합이 나왔을 때만 다시 돌리세요.

학생 이름이 서버에 저장되나요?

저장되지 않습니다. 모든 계산은 브라우저 안에서만 이루어지며 입력한 이름은 서버로 전송되지 않습니다. 학생 개인정보가 외부에 남을 걱정 없이 사용할 수 있습니다.

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