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Team Maker

팀 나누기

여러 사람을 이름 공으로 만들고 네모 박스 안에서 섞은 뒤, 공이 딱 멈추면 점선이 천천히 내려오며 팀을 가릅니다. 수업 모둠, 프로젝트 조, 게임 팀을 빠르게 만들 때 사용할 수 있습니다.

팀 믹스 박스

팀 나누기를 누르면 공들이 박스 안에서 섞입니다.

이 도구의 목적

여러 사람을 빠르게 섞어 팀으로 나누는 도구입니다. 매번 손으로 조를 짜기 어렵거나, 특정 사람에게 선택이 편중되는 느낌을 줄이고 싶을 때 유용합니다.

사용 방법

  1. 팀에 넣을 이름을 한 줄에 한 명씩 입력합니다.
  2. 만들 팀 수를 입력합니다.
  3. 팀 나누기 버튼을 눌러 공이 섞이고 점선이 그려지는 과정을 확인합니다.
  4. 필요하면 결과를 복사해 수업 자료나 회의 메모에 붙여 넣습니다.

무작위는 균형을 맞춰 주지 않습니다

완전 무작위로 팀을 나누면 알아서 고르게 섞일 것 같지만 그렇지 않습니다. 열 명 중 잘하는 사람이 네 명일 때 이들이 3대 1 이상으로 치우칠 확률은 절반을 넘습니다. 한두 번이면 우연이지만 매번 그러면 경기가 재미없어집니다.

이건 알고리즘의 결함이 아닙니다. 무작위는 원래 균형을 만들지 않습니다. 균형이 필요하면 실력대별로 나눈 뒤 각 층에서 고르게 배분하는 층화 배정처럼, 균형을 맞추는 규칙을 따로 넣어야 합니다.

인원이 나누어떨어지지 않을 때

27명을 4명씩 나누면 세 명이 남습니다. 이 도구는 남는 인원을 기존 팀에 한 명씩 흩어 넣어 팀 간 인원 차이를 한 명 이내로 유지합니다. 팀 수를 유지하면서 크기 차이를 최소화하는 방식입니다.

인원이 많은 쪽이 유리한 활동이라면 별도 보정이 필요합니다. 교대가 가능한 종목은 인원 많은 팀이 돌아가며 쉬게 하고, 그렇지 않다면 적은 팀에 실력 상위자를 배치하세요.

섞이는 과정을 보여주는 이유

결과만 텍스트로 나오면 왜 하필 나만 저 팀이냐는 반응이 나옵니다. 공들이 상자 안에서 실제로 섞이고 점선이 천천히 그려지며 팀이 갈리는 과정을 함께 보면, 같은 결과라도 훨씬 자연스럽게 받아들여집니다.

학생이나 참가자 한 명에게 버튼을 누르게 하면 효과가 더 큽니다. 결정 권한이 진행자에게 없다는 것을 눈으로 확인시켜 주는 것이 목적입니다.

같은 사람끼리 또 같은 팀이 되는 경우

24명을 4명씩 나눌 때 특정 두 명이 같은 팀이 될 확률은 매번 약 13%입니다. 여덟 번 하면 한 번쯤 겹치는 것이 정상이고, 한 학기 동안이라면 두세 번 겹쳐도 이상하지 않습니다.

꼭 피하고 싶다면 그 조합이 나왔을 때만 다시 돌리세요. 결과를 손으로 고치는 것보다 다시 돌리는 편이 참가자들에게 훨씬 자연스럽게 받아들여집니다.

팀을 나눈 뒤에 할 일

팀 이름이나 색을 정하는 단계를 넣으면 짧은 시간에 팀 정체성이 생겨 참여도가 올라갑니다. 팀 내 역할은 사다리타기로 배정하면 서로 미루는 시간이 사라집니다.

결과는 이미지로 저장해 두세요. 여러 라운드를 진행하거나 다음 차시에 같은 팀을 이어 갈 때 다시 확인할 일이 반드시 생깁니다.

활용 예시

  • 수업 활동 모둠 나누기
  • 워크숍 토론 그룹 만들기
  • 운동 경기 팀 정하기
  • 프로젝트 아이디어 회의 조 나누기

주의사항

  • 팀원 역량, 역할, 출석 여부처럼 무작위로 처리하기 어려운 조건은 별도로 조정해야 합니다.
  • 같은 이름을 여러 번 입력하면 각각 별도 인원으로 취급됩니다.
  • 멈춘 공의 x좌표 순서를 기준으로 균등하게 나누므로, 사람 수가 팀 수로 나누어떨어지지 않으면 일부 팀이 한 명 더 많을 수 있습니다.

자주 묻는 질문

팀 인원이 완전히 같게 나뉘나요?

사람 수가 팀 수로 나누어떨어지지 않으면 일부 팀이 한 명 더 많을 수 있습니다.

나눈 결과를 저장하나요?

아니요. 결과는 현재 화면에만 표시되며 서버에 저장하지 않습니다.

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