랜덤초이스

Pinball Picker

핀볼형 뽑기

항목 공들이 긴 세로 코스를 내려가며 핀 숲, 회전 십자와 풍차, 레인, 범퍼, 깔때기와 부스터를 만납니다. 이름마다 공 개수를 정해 확률을 조절할 수도 있습니다. 기본형인 클래식, 열린 워프 포털이 앞선 공을 위로 되돌려 보내는 롤러코스터, 시간 문이 모두를 붙잡았다 한꺼번에 놓아 주는 모래시계, 발판이 공을 몇 줄 위로 튕겨 올리는 팝콘 플링코, 둥근 유리방 안에서 출렁이며 구멍을 찾는 물방울 지옥 중에서 코스를 고를 수 있습니다. 시작하면 전체 코스를 잠깐 보여준 뒤 원하는 등수 후보를 카메라가 따라갑니다.

이름 또는 항목

참가자 수

이름공 개수
1
2
3
4
5

공 개수를 늘리면(최대 10개) 그만큼 뽑힐 확률이 커집니다. 공마다 따로 달립니다. 코스 위 공: 5/50개

선택할 등수

1등으로 들어온 공이 결과가 됩니다.

출발 위치

이름 두 개를 차례로 누르면 자리를 바꿉니다.

핀볼 사용법
  • 1등·꼴찌를 고르거나 직접 입력으로 원하는 등수를 결과로 정할 수 있습니다.
  • 출발 위치는 시작할 때마다 새로 추첨됩니다. 이름 두 개를 눌러 자리를 바꾸거나, 추첨을 끄고 정한 순서로 출발할 수도 있습니다.
  • 이름 옆에 공 개수를 적으면 그 이름의 공이 그만큼 출발해 뽑힐 확률이 커집니다. 도착 순위는 공마다 매겨집니다.
  • 주황 부스터는 공을 거꾸로 쏘아 올리고, 빨간 함정 우리는 잠시 가둡니다. 공 둘레의 게이지가 차면 충격파가 터집니다.
  • 황금 포털은 한참 아래로 건너뛰는 지름길이고, 역전 찬스가 오면 뒤처진 공 하나가 선두 바로 뒤로 날아갑니다. 끝까지 안심할 수 없습니다.

핀 숲, 회전 십자, 풍차, 레인, 깔때기가 길게 이어지는 코스 다섯 가지입니다. 클래식은 고루 섞인 기본형, 롤러코스터는 열린 워프 포털이 공을 위로 되돌려 보내고, 모래시계는 시간 문이 모두를 붙잡았다 한꺼번에 놓아 주며, 팝콘 플링코는 발판이 공을 몇 줄 위로 튕기고, 물방울 지옥은 둥근 유리방 안에서 출렁이며 구멍을 찾습니다.

클래식 코스

핀볼을 시작하면 긴 코스를 보여준 뒤 선택한 등수 후보를 따라갑니다.

코스 선택

핀 숲·회전 십자·풍차·레인이 차례로 이어지는 기본 코스

이 도구의 목적

단순 결과보다 약간 더 재미있는 발표나 모임용 랜덤 선택이 필요할 때 사용합니다. 긴 코스에서 순서가 뒤집히는 과정을 보여주고, 원하는 등수를 선택 결과로 확인할 수 있습니다.

사용 방법

  1. 코스를 고르고 이름이나 항목을 입력합니다.
  2. 선택할 등수를 입력합니다.
  3. 핀볼 시작 버튼을 눌러 긴 코스 레이스를 시작합니다.
  4. 카메라가 따라간 공이 도착하면 선택 등수와 현재까지의 순위를 확인합니다.

물리 시뮬레이션이지만 결과는 공정합니다

공이 장애물에 부딪히고 튕기는 과정은 실제 물리 계산으로 만들어집니다. 출발 자리는 시작할 때마다 새로 추첨되고, 초기 속도에도 작은 난수가 더해지며, 코스는 판마다 절반 확률로 좌우가 뒤집힙니다. 그 뒤는 물리 법칙대로 흘러가므로 어떤 이름도 구조적으로 유리한 자리에서 출발하지 않습니다.

코스에 장애물과 부스터가 배치되어 있어 결과가 여러 번 뒤집힙니다. 앞서가던 공이 부스터를 놓치고 뒤처지거나 그 반대가 되기도 해서, 마지막까지 결과를 알 수 없는 것이 이 도구의 재미입니다. 결승선 바로 위의 결승 문은 먼저 도착한 공을 몇 초 붙잡아 두었다가 뒤따라온 공들과 함께 떨어뜨리기 때문에, 1등은 마지막 낙하에서 가려지는 경우가 많습니다.

다섯 가지 코스는 이렇게 다릅니다

클래식은 핀 숲, 비스듬한 경사, 회전 십자, 커다란 풍차, 네 갈래 레인, 범퍼 다이아몬드, 부스터가 차례로 이어지는 기본 코스입니다. 롤러코스터는 벽에서 벽으로 이어지는 무지개 급경사를 질주하다가, 아래쪽 경사 두 곳의 워프 포털을 지나야 합니다. 포털은 깜빡이며 잠깐씩만 열리는데, 열린 순간에 닿은 공은 위쪽 경사로 되돌아가서 선두였던 공도 순식간에 뒤로 밀립니다. 중간의 깔때기와 회전 십자는 한 줄로 내려오던 공의 순서를 다시 섞어 줍니다.

모래시계는 유리 모래시계 여섯 개를 이어 붙인 코스입니다. 그중 세 곳의 목에는 시간 문이 있어서, 닫혀 있는 동안 도착한 공을 전부 붙잡아 두었다가 열리는 순간 한꺼번에 내려보냅니다. 멀리 앞서 있던 공도 문 앞에서 다시 줄을 서야 합니다. 팝콘 플링코는 촘촘한 핀판 곳곳의 팝콘 발판이 떨어지는 공을 몇 줄 위로 높이 튕겨 올리고, 물방울 지옥은 둥근 유리방 네 개를 차례로 지나며 마찰 없는 바닥에서 출렁이다 작은 구멍을 찾아 빠져나가야 합니다.

어느 코스든 공정성은 같습니다. 분위기에 맞게 고르면 되는데, 막판 역전을 보고 싶으면 롤러코스터나 모래시계, 공이 통통 튀는 재미는 팝콘 플링코, 끝까지 손에 땀을 쥐는 혼돈은 물방울 지옥이 잘 맞습니다.

PC와 모바일에서 속도가 같은 이유

물리 시뮬레이션을 화면 주사율에 맞춰 계산하면 120Hz 기기에서는 60Hz 기기의 두 배 속도로 진행됩니다. 같은 도구를 다른 기기에서 열었을 때 결과가 나오는 시간이 달라지는 흔한 문제입니다.

이 도구는 실제 경과 시간을 누적해 고정된 간격으로만 물리 계산을 진행하는 방식을 씁니다. 프레임이 얼마나 자주 그려지든 시뮬레이션은 같은 속도로 흘러가므로, PC와 휴대폰에서 같은 체감 속도가 나옵니다.

속도를 직접 고를 수 있습니다

느리게, 보통, 빠르게 세 단계를 고를 수 있습니다. 수업이나 방송처럼 과정을 함께 보며 반응을 끌어내야 한다면 느리게가 좋고, 결과만 빨리 필요하면 빠르게로 두면 됩니다.

속도를 바꿔도 결과의 공정성은 달라지지 않습니다. 시뮬레이션이 진행되는 속도만 바뀔 뿐 같은 물리 계산을 똑같이 수행합니다.

몇 명까지 넣는 게 보기 좋을까

공이 너무 많으면 서로 겹쳐 어느 공이 어디 있는지 따라가기 어렵습니다. 화면을 함께 보며 응원하는 상황이라면 여덟 명 안팎이 가장 잘 보입니다.

인원이 많다면 등수를 전부 정하기보다 상위 몇 명만 뽑는 용도로 쓰는 편이 낫습니다. 전체 순서가 필요하면 순서뽑기가 훨씬 빠릅니다.

전체 화면으로 크게 보기

코스가 세로로 길기 때문에 일반 화면에서는 공이 작게 보입니다. 전체 화면 모드를 켜면 코스가 화면 전체를 쓰도록 확대되어 뒤쪽 자리에서도 공을 구분할 수 있습니다.

교실이나 회의실에서 프로젝터로 띄울 때는 전체 화면과 느린 속도를 함께 쓰는 조합이 가장 잘 맞습니다.

활용 예시

  • 마지막 도착자 또는 첫 번째 도착자 정하기
  • 모임 게임에서 벌칙 대상 정하기
  • 수업 활동에서 발표자 순위 재미있게 정하기
  • 여러 후보 중 특정 등수의 항목 고르기

주의사항

  • 브라우저에서 Matter.js 물리 엔진으로 실행되며, 기기 성능에 따라 움직임이 조금씩 다르게 보일 수 있습니다.
  • 선택할 등수는 코스에 올린 전체 공 개수를 넘을 수 없습니다.
  • 중요한 추첨이나 금전이 걸린 결정에는 별도 검증 절차를 두는 것이 좋습니다.

자주 묻는 질문

진짜 핀볼 물리 시뮬레이션인가요?

네. 브라우저 안에서 Matter.js 물리 엔진을 사용해 공, 범퍼, 움직이는 장애물, 부스터 충돌을 계산합니다.

마지막 순위를 고를 수 있나요?

네. 꼴찌를 고르거나 직접 입력에 전체 공 개수를 넣으면 마지막으로 들어온 공이 결과가 됩니다.

코스마다 무엇이 다른가요?

클래식은 핀 숲·회전 십자·풍차·레인·범퍼가 차례로 이어지는 기본형입니다. 롤러코스터는 무지개 급경사에 워프 포털이 있어 열려 있을 때 닿은 공이 위쪽 경사로 되돌아가고, 모래시계는 여섯 개의 목 가운데 세 곳의 시간 문이 공을 모두 붙잡았다가 한꺼번에 놓아 줍니다. 팝콘 플링코는 핀 사이 발판이 공을 몇 줄 위로 튕겨 올리고, 물방울 지옥은 둥근 유리방 바닥의 작은 구멍을 찾아 출렁입니다. 어느 코스든 공정성은 같습니다.

출발 위치가 결과에 영향을 주나요?

기본으로 출발 자리는 시작할 때마다 새로 추첨되고, 코스도 판마다 무작위로 좌우가 뒤집혀 어느 이름도 유리한 자리에서 출발하지 않습니다. 원하면 출발 위치에서 이름 두 개를 눌러 자리를 바꾸거나 추첨을 끄고 정한 순서로 출발할 수도 있습니다.

부스터, 함정 우리, 충격파는 무엇인가요?

주황색 부스터는 지나가는 공을 위로 거꾸로 쏘아 올리고, 빨간 함정 우리는 공을 2~3초 가둬 둡니다. 둘 다 깜빡이며 켜질 때만 작동해서 운이 나쁜 공만 걸립니다. 공 스킬을 켜 두면 공마다 몇 초에 한 번 충격파를 쏴서 주변 공을 튕겨내고, 공 둘레의 게이지가 다 차면 터집니다.

한 사람에게 공을 여러 개 줄 수 있나요?

네. 이름 옆 공 개수 칸에 숫자를 적으면(최대 10개) 그 이름의 공이 그만큼 출발합니다. 공이 많을수록 원하는 등수에 들어올 확률이 커지고, 도착 순위는 공마다 따로 매겨집니다. 한 번에 입력할 때는 '민수*3'처럼 쓰면 됩니다. 코스에는 모두 합쳐 50개까지 올릴 수 있습니다.

앞서가는 공이 끝까지 1등을 지키나요?

꼭 그렇지는 않습니다. 코스마다 황금 지름길 포털이 있어 열린 순간 들어간 공은 한참 아래로 건너뛰고, 역전 찬스를 켜 두면 경주마다 최대 세 번, 뒤처진 공 중 하나가 무작위로 골라져 선두 바로 뒤로 날아갑니다. 누가 뽑힐지는 매번 무작위라 마지막까지 순위가 뒤집힐 수 있습니다. 게다가 모든 코스의 결승선 바로 위에는 결승 문이 있어서, 먼저 도착한 공은 뒤따르는 공을 몇 초 기다렸다가 함께 마지막 낙하를 합니다.

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